In 2012, iets onverwags gebeur: 'n Japannese-ontwikkelde collectible kaartspel het 'n sensasie in die Weste. Woede van Bahamut. in Tokio wat ontwikkel is deur Cygames en gepubliseer deur die Japannese mobiele reus Dena se Amerikaanse filiaal ngmoco, het een van die jaar se top-bruto speletjies op beide Android en IOS. Bahamut is 'n ongekwalifiseerde treffer - soveel so dat dit die genre, wat reeds op Asiatiese fone geheers, as 'n volskaalse verskynsel in die Wes gevestig. Net so belangrik is, is dit gaan 'n lang pad in die rigting van die bewys van die wye aandeelhouding veronderstelling dat-nis gerig mobiele speletjies betroubaar kan geld verdien uit 'n kleiner, meer betrokke gehoor. Wanneer dit kom by die sukses van die spel, sê Akihiro Iino, maatskappy direkteur van woede van Bahamut ontwikkelaar Cygames, "Ons was nie verbaas nie, want daar was reeds 'n mark in die buiteland vir kaart gespeel. Maar ons het ook nie 'n storm van gewildheid voorsien wat gevolg het. " Trouens, niemand verwag dat "n storm van gewildheid." Dit is egter duidelik dat daar sedert woede van Bahamut druk op die App Store en Google Play 'n jaar gelede, die genre het 'n duursame faset van die mobiele ekosisteem geword. Vanaf hierdie week, woede van Bahamut is nog steeds die nommer drie bruto program op Google Play, saam met ander kaart speletjies soos Marvel: Oorlog van Heroes (nommer twee, ook deur Cygames) en donker Assault. 'N Jaar is 'n lang tyd, maar dinge kan - en sal - verandering. Is die genre self 'n gier, of is dit hier om te bly? Wat beteken dit neem om 'n suksesvolle collectible kaartspel maak? Om meer uit te vind, Gamasutra het met die maatskappye wat weet: die woede van Bahamut vennote, Cygames, Dena, en ngmoco, sowel as hoof-mededinger Dena se gree, en grootste sukses Japan in die genre, Konami. Wat is die aantrekkingskrag? "Hierdie wedstryd [genre] word beskou as 'n hoë potensiaal van behoud gebruiker en monetization aspekte het," sê Kimihiro Horiuchi, senior direkteur van Konami se draak Versameling Studio San Francisco, wat is getaak met die maak van Japan se grootste kaartspel treffer, draak Versameling. 'n Amerikaanse sukses. Sy woorde op te som die eenvoudige waarheid van ontploffing die genre se na - Bahamut. Maar daar is meer aan die storie as dit? Pak die gewildheid van Card Games Hoe het 'n wedstryd soos woede van Bahamut - een selfs 'n paar van die personeel by ngmoco selfs aanvanklik geweier om te probeer. volgens sy voormalige uitvoerende hoof - 'n smash? "Ek kan nie sê dat ons het geweet dat dit gaan om een van die mees suksesvolle mobiele speletjies in die geskiedenis geword," erken Doug Scott, vise-president van bemarking Inkomstediens by ngmoco. Maar by nabetragting, sê Scott, die sukses maak sin: "Collectible Kaartspeletjies is 'n ongelooflike elegante raamwerk vir 'n groot mobiele sosiale gaming ervarings as 'n voertuig vir die spel ontwerp, hulle toegang tot baie van die kern kompulsies wat groot wedstryde verdryf deur die geskiedenis. : strategiese hulpbron versameling en toepassing, en kompeteer met jou vriende in 'n stryd van Wits en vaardigheid ". Dena se teenstander is Tokio-gebaseerde gree, en sy Amerikaanse SVP van sosiale speletjies, Eiji Araki, doen 'n fantastiese werk te verduidelik wat 'n beroep die genre hou vir spelers: "Dit genre van spel speel direk in begeerte die speler om die uiteindelike versameling van kaarte in te samel," sê Araki. "Onder CCG ondersteuners, is daar 'n sterk gevoel van vervulling wanneer 'n nuwe of skaars kaart versamel, maak vir verslawende spel wat hou spelers kom terug elke dag." "Nog 'n rede vir sy populariteit," Araki voort, "is die sosiale betrokkenheid elemente gebak in die spel meganika, soos samewerking met ander spelers om kaarte te handel of sukkel ander spelers in PVP modes om kaarte te wen om hul versameling te bevorder. Soortgelyk aan fisiese card versameling speletjies wat wêreldwyd gewild gewees het vir jare - soos Magic: The Gathering, Pok & eacute; Mon, Yu-Gi-Oh - mobiele CCGs verder gaan as om 'net nog 'n mobiele spel se spelers ". Trouens, Cygames bestee besondere aandag aan die appèl van die kaarte, sê Iino. "Om seker te maak dat ons kunswerk is Peerless in kwaliteit, ons ook aandag aan die kleinste besonderhede wat dalk nie voor die hand liggend te wees. Ons glo dat dit een van die fundamentele aspekte van spel ontwerp." Die speletjies is baie gewild as gevolg van hul kompulsiewe,-versamelaar-gedrewe spel, natuurlik, maar Horiuchi beweer ook dat dit hul diensgebaseerde aard dat die sleutel tot hul sukses. "Ons het ons diens te verbeter voortgegaan terwyl die waarneming van gebruiker gedrag voortdurend. Dit was twee jaar sedert draak Versameling begin, en ons dink dit voortdurende verbetering is nog 'n rede om die ondersteuning van baie gebruikers kry vir 'n lang termyn." Bemarking alleen sal sukses nie bou in die genre, sê hy; volgehoue ontwikkeling wil.
No comments:
Post a Comment